スキップしてメイン コンテンツに移動

オニリム

1人でも遊べるカードゲーム。
To-fuです。



1人でも遊べるカードゲーム、『オニリム』。
『放課後さいころ倶楽部』でも紹介されており、やってみたいなーと思っていたゲームです。

舞台は、夢の迷宮。
太陽、月、鍵のカードを上手に使って、悪夢に出会わずに扉を見つけようという感じのゲームです。

基本的にやることは
①カードを1枚場に出す 
または
カードを1枚捨てる

②カードを引く
だけです。

カードには4種類の色(赤・青・緑・茶)と、シンボル(太陽・月・鍵)がついています。
同じシンボルは連続して出すことができません。

同じ色で異なるシンボルを3枚出せたときには(例えば、赤:太陽→赤:月→赤:太陽)、山札から同じ色の扉カードを探して
場に出すことができます。
この扉カードを各色2枚ずつ、合計8枚出せれば勝利です。迷宮から脱出できるという訳ですね。

ところが、この夢の迷宮から抜け出せなくする敵ももちろん山札に入っています。
それが、悪夢カード。山札に、確か10枚入っています。

勝利条件は扉カードを8枚集めることですが、敗北条件としては、カードを引くべきときに引けなくなること。
悪夢カードは敗北条件をかなり促進する厄介な存在です。

ちなみに、悪夢カードの効果としては
①手札から『鍵』カードを1枚捨てる。
②山札の上から5枚引き、『悪夢』『扉』以外のカードを捨てる。
③場に出ている『扉』カードを忘却させる(山札に戻る)。
④手札をすべて捨てる。
①~④のいずれかを行わないといけません。どれも、鬼畜過ぎます。

当然ですが、『悪夢』を引くとかなりの痛手になります。

そこで、重要なのが『鍵』カード。
このカードを捨てると、『予言』を行うことができるのです。
『予言』とは、山札の上から5枚見ることができ、1枚は捨てて、残りの4枚は好きな順番に並び替えることができます。
この効果によって、結構『悪夢』を引きにくくなるのですが、『鍵』にはもう1つ重要な効果があります。

【『扉』カードを引いた場合、同じ色の『鍵』カードが手札にいた場合、即座に場に出すことができる】

この効果もかなり強いです。異なるシンボルで3枚並べる必要がなくいきなり『扉』カードを出せるんですから。
でも、このせいで『予言』を使いそびれ、『悪夢』を引き、山札が著しく減っていくというジレンマが発生...

まだ1回もクリアしたことないんですよね、オニリム。
拡張カードも入っているのですが、まだ通常ですらクリアしていないので、クリアでき次第拡張カードを入れて遊びたいと思いますヽ(^o^)丿


コメント

このブログの人気の投稿

カルカソンヌ収納

家の清掃をしました(昨日だけれど)。 To-fuです。 定期的に我が家が汚くなります。こたつを中心として、その周辺が汚くなってしまいます。 画像を見るに、なんだかいろいろ散らかっています... ・仕事用鞄 ・パズルコレクション ・放課後さいころ倶楽部 9巻 ・ドイツ語の本 ・カルカソンヌ ・カルカソンヌ 拡張 etc... すごく、ぐちゃぐちゃしてました。 少し頑張ったので、こたつ周辺はある程度綺麗です。学習机の上は本とボードゲームが積み重なっていますが... まぁ、明日も休みだし、その時にでもやろうかと(゜レ゜) ボードゲームを収納するときに悩むのは、箱。 大きな箱はどうしようかと。 現在、ドミニオンとカルカソンヌの収納を画策しています。 ドミニオンは基本セットと拡張何種類かが入るようなケースを探しており、カルカソンヌも拡張が収納できるケースを探しています。そして、見つかったのがこちら。 100円ショップのセリアで売っていました。 結構おしゃれ。 でも、To-yuには不評です。 結局、箱は捨てないんだから場所は取っているでしょ、と。 そういう問題じゃないんだよなーと少し不服ですが、自分を貫くことにします← にほんブログ村 ブログ村、参加しています!

Elfer raus! エルファーラウス

海外版、7並べ。 to-fuです。 エルファーラウスはドイツのボードゲームです。日本でいう7並べですが、若干ルールが追加されていて、それがとても面白いです。 【ルール】 タイルを20枚引きます(4人の時は15枚)。 タイルの色は黄、赤、青、、緑、灰色の5色です。 出す順番は年齢が一番若い人から。右回りとか左回りとか。 最初は11しか出せません。持っていない場合、最大3枚タイルを引くことができます。それでもない場合はパスです。 場に出されているタイルに対して、隣接している番号しか出せません(7並べと同じです)。 全てのタイルを使い切れば勝ちです。 残っている数字がそのままマイナス点になります。 7並べと違うルールとしては ・最大3枚まで出せる。 ・連続した数字を2枚以上出せれば、自分のタイルを相手に渡すことができる。 ・灰色のタイルは4色のどこに置いても良い(プチジョーカーみたいな役割です)。 ・1と20に最初に置かれた場合、それ以降は隣接していなくても出すことができる。 ・色が連結されている場所がある。 ・連結されている場所の「+」マスに最初に置いた場合、ただちにタイルを引き、それを場に出すことができる。 ・△、□、〇、☆タイルを出したら、自分のタイルを1枚自由に置くことができる。 to-yuと一番遊んでいるゲームかもしれないです。まぁ、そもそもまだボードゲームがたくさんないのですが、それでも結構熱中してゲームしています。 勝率は5割くらいでしょうか。 プレイヤーの数だけ勝負し、マイナス点の少ない方が勝ちらしいので、2回の勝負で決まります。 数字の大きいタイルをなるべく早めに使い切り、さらには相手に数字の大きいタイルを押し付けて勝たないと大差をつけられません。 似たようなボードゲームに『ラミーキューブ』がありますが、それよりは気軽に遊ぶことができるという印象を持ちました。 『ラミーキューブ』はランからグループにしたり、グループをランにするときにしっちゃかめっちゃかになる場合があるので少し苦手... まぁ、楽しいことに違いはないのですが(笑)

ボードゲーム 【KHMER クメル】

To-fuです。 2人用カードゲーム、クメル。 すごろくやで購入しました。1500円くらいだったような... すごろくやの雰囲気、良かったな~。また行きたいです。 &&& 【コンポ―ネント】 カード16枚 1 ~ 5 各2枚 6   6枚 【準備】 カードを6枚ずつ配ります。 余った4枚は使用しません。裏向きのままにしておきます。 【ルール】 自分の手番が来たら、以下の4つのアクションから1つ選びます。 ① Play 手札を出す  手札から好きなカードを出し、場札とします。  場札の数値の合計を相手に伝え、手番を終了します。 ② Draw 場札を回収する   場札の一番上のカードを自分の手札に加えます。  場札の数値の合計を相手に伝え、手番を終了します。 ③ Discard  『6』を捨てる  手札にある『6』を公開し、捨てます。  場札として捨てるわけではないので、場札の数値は上がりません。  場札の数値の合計を相手に伝え、手番を終了します。 ④ Knock 勝負する  自分の手札の合計値が、場札の合計値以下の場合、ゲームを終了することができます。  お互いの手札を公開し、合計値を比べます。  相手の合計値が場札の合計値を越えていた場合、自動的に勝利します。  お互いが場札の合計値以下であれば、より高い合計値のプレイヤーが勝利します。  合計値が同点の場合、Knockしたプレイヤーが敗北します。 【得点計算】 ☆6ポイントマッチ  Knockして勝利すると2ポイント得ます。  不利だと思ったらFold(降参)することができます。 Foldすることで相手プレイヤーが1ポイント得ます。 ポイントを得たプレイヤーが、次のゲームの先手になります。 &&& 感想箇条書き ・裏向きの4枚のせいで相手が何を持っているかを予想しにくい。 →このおかげで考えてカードをだすことになります。 ・場に出したカードを取ったり、6を捨てることで徐々に相手のカードが分かってくる。 →1回の勝負が長引いてくると、相手が何を持っているか分かってきたりします。 ・数ターンで終わることもある。 →自分の手持ちが1、2、3のような小さい数で、優先的に5や6を場にだし、相手の手札がまだ多い時に...